Making-of de "Medieval view"

1) Genèse du projet

Lors d'une balade, j'ai pu admirer les berges d'une ville d'aspect médiévale. Un pont, en centre ville, enjambais ce fleuve (l'Oise). L'ensemble fut mémorisé car l'envie irrésistible de reproduire cette scène en 3D fit le tour de mon esprit.

L'ambiance que je souhaite donner est celle de l'époque médiévale. J'imagine la scène avec un château en arrière plan et un carrosse empruntant le pont pour s'y rendre. Le spectateur est situé sur la rive gauche du fleuve et la ville modélisée sur la rive droite. On y trouvera une église (classique) et quelques demeures de différents styles suivant le statut social du propriétaire.  La berge rive droite (la seule visible), sera un peut large et verte (herbe) avec un arbre. Une légère brume pourra éventuellement faire son apparition au ras de l'eau.

 Le style sera plus ou moins réaliste. Tout dépend de mon talent (si petit soit-il) et savoir faire et donc je ne peux pas m'avancer de trop sur ce point. Ce que j'aime dans certaines modélisations, c'est la richesse de certains petits détails. Je tenterais donc d'ajouter au grés de la modélisation, quelques petits détails qui donnerons vie à l'ensemble.

2) Ebauche 2D

Une fois chez moi, il fallait donc retranscrire la scène et les éléments rapidement afin de pouvoir m'appuyer sur une image durant tout le projet. Pour faire vite, rien ne vaut la traditionnelle feuille de papier et d'un crayon.

Hop, en route la 2D !

Les éléments qui doivent apparaitre sont donc :
  * Un fleuve avec un pont médiéval qui l'enjambe.
  * Une ville médiévale sur la rive d'en face.
  * Dans le fond, un château perché sur une sorte de falaise.
  * Un carrosse qui emprunte le pont.

L'ensemble des éléments en place sur papier, il fallait pouvoir y coller une ébauche d'ambiance. Pour cela, je passe à une colorisation rapide de l'ensemble. Pour faire rapide et relativement propre, je scan la page et colorise via GIMP.

3) Ebauche 3D

Voila donc la scène 2D que je vais tenter de reproduire en 3D. Tout comme la partie 2D, il me faut poser les bases de chaque élément afin de calibrer la disposition de l'ensemble pour obtenir un rendu assez fidèle au dessin. Pour cela, je modéliserais les maisons de façon très rudimentaire puisque ce sera de simples cubes. Le but étant de réaliser une modélisation de la scène en low poly. Double avantage de rapidité pour la modélisation et les rendus.

Voici donc un rendu de type "Clay" afin d'avoir un aperçu de la disposition et de la mise à l'échelle.

Pour les gourmands en wire, voici le rendu qui va bien, même si ça n'a pas trop d'intérêt en l'état actuel du projet. Cela dit, ça permet de voir un peut la méthode utilisée (très simple) pour poser la scène 3D. En outre, tout en haut à gauche, les plus futés verrons le nombre déjà conséquent de vertices et faces de la scène low poly.

4) Découpe en plan

Comme je désire une scène 3D assez riche en détails, il convient donc de transformer l'ébauche en high poly. L'ensemble est déjà assez riche puisque la version low poly totalise déjà 56.000 polygones. Certes la berge et le feuillage de l'arbre ne sont pas véritablement en low poly, mais ça donne très rapidement une idée de la taille à venir.

Pour éviter de faire planter Blender, il devient impératif de découper la scène en plan afin de travailler sur une modélisation raisonnable en taille de polygones. Ce découpage est relativement facile et j’obtiens donc 5 plans (du plus loin au plus proche) :
    * Les montagnes de droite. (en rouge)
    * La falaise avec le chateau au dessus. (en bleu)
    * La ville. (en blanc)
    * Le pont et la berge (avec l'arbre). (en vert)
    * Le trotoire en bas à droite. (en jaune)

Voici ce que ça donne en couleur :

5) Les montagnes

Il s'agit de la partie la plus 'lointaine' de la scène. Inutile donc de faire du super détaillage, d'autant qu'une montagne est assez facile pour la mise en place d'une texture du style 'trompe l'oeil' (faux relief). En outre, du fait de l'éloignement, il conviendra d'appliquer un effet de contraste atténué pour simuler l'atmosphère. Donc tout petit détail sera, de toute façon, invisible.

La modélisation et la texture sont assez simple. Le plus difficile sera le traitement pour donner cette impression d'éloignement (occultation dû à l'atmosphère). Voici, en attendant, les quatre versions. La première (en haut à gauche) pour le wire, la seconde (en haut à droite) pour le clay, la troisième (en bas à gauche) avec la texture et enfin la dernière (en bas à droite) avec le node composit pour donner l'effet de distance et de chaleur (soleil un peut orangé).

6) Le chateau

Ce plan contient une falaise sur laquelle repose un château. La falaise aura la même texture que les collines avec une légère adaptation pour rendre la falaise un peut plus rocailleuse. Le château aura droit à une modélisation un peut détaillée afin de donner une apparence de grandeur et finesse. Je ne me suis pas non plus mis à faire du super détaillage, car tout comme les montagnes, du fait de son éloignement, il subira un effet identique, un peut moins prononcer, qui suffira à gommer tous les trop petits détails.

Au niveau présentation des images du haut, celle de gauche est un rendu wire et celle de droite le Clay (avec pour les falaises, l'application de la normal-map). En dessous, celle de gauche permet de voir les textures et celle de droite à subit un traitement similaire aux montagnes.

7) La ville

C'est l'un des plans, avec celui du pont et de l'eau, le plus délicat. Pour celui ci, la difficulté se situe au niveau de la modélisation. Le nombre important et varié de bâtiments implique un long travail de modélisation élément par élément.

De plus, cette multitude implique également une batterie de textures non moins importante. Des maisons en pierres à celles à colombages, sans parler de l'Eglise, cela nécessite également un long travaille de dépliage UV et de mise en couleur.

Comme la scène est relativement complexe, voici les rendus Clay et texturés des bâtiments de la gauche vers la droite.

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